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分级制度才是游戏整改的终点,现阶段只能让游戏"穿上衣服"

分级制度才是游戏整改的终点,现阶段只能让游戏"穿上衣服"

游戏分级制度在国内是久盼不至,但是在国外很多国家都是已经实行多年。从最早美国在1994年成立ESRB开始,距今已经二十五年,国内电子游戏产业起步较晚,从1994——1996开始萌芽到如今也已经二十多年

游戏分级制度在国内是久盼不至,但是在国外很多国家都是已经实行多年。从最早美国在1994年成立ESRB开始,距今已经二十五年,国内电子游戏产业起步较晚,从1994——1996开始萌芽到如今也已经二十多年,可为何国只有对游戏分级制的呼声,却始终无法实行?

分级制度才是游戏整改的终点,现阶段只能让游戏"穿上衣服"

我们不妨来说说游戏分级制度的本质:

游戏分级就是一种用来分别视频游戏对不同年龄阶段玩家的和适度的分级,美国的ESRB详细分为3+、6+、10+、13+、17+、18+(成人),需要有专门的人员来进行评级。而这些评级机构可以是像美国ESRB这样的游戏企业自主成立,也可以像德国由"娱乐软件检验局"这样的政府机构。

游戏分级制度是可以作为法律依据的,合适的监管体系可以避免一些游戏流向不适合的玩家群体,从而达到保护未成年群体心理健康的成果。

但是分级制度最早在美国出现是为了保护游戏厂商利益不被政府把持的一种自剜腐肉的行为,当然其结果是好的,不管是游戏行业还是社会都因此而受益。

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游戏分级制度草案一直在推行,真正执行却遥遥无期:

其实早在2004年,国内就已经推出过一套《中国绿色游戏评测与推荐制度》,这就是一套模仿欧美游戏分级制度的草案,但是结局很惨淡,基本没有受到社会的搭理。监管条件的缺失和执行能力的缺失是直接原因,而根本原因还是因为环境所导致的。

在国外的游戏厂商会主动把自己的游戏产品送到分级机构进行测评,并且在市场销售中标明自身游戏的年龄分级限制,这在国内是令人难以置信的。国内游戏厂商已经适应了开发出来的游戏面向整个市场所有年龄阶段的玩家,尤其是在国内简陋的防沉迷系统出现之前,国内甚至没有任何游戏年龄的限制,站在舆论的风口浪尖也是怡然不惧。

游戏厂商的目的是赚钱,不管年龄大小,只要买游戏,他们就有钱赚;而玩家们只是玩游戏,游戏的可玩度和吸引力就是他们的选择的方向。在社会环境没有过多干扰的情况下,游戏厂商不会选择自缚手脚分级游戏从而减少自己的利益,因为逐渐变暖的国内市场已经不会可能再出现像2000年对游戏街机一刀斩的情况。

分级制度才是游戏整改的终点,现阶段只能让游戏"穿上衣服"

在前段时间,一个新的有关网络游戏分级制的草案发行了,即《游戏适龄提示草案》,这是由人民网联合国内的游戏厂商巨头腾讯、网易、完美世界等十余家企业推行的草案。在这款草案中,提倡将游戏分级制度按照6+、12+、16+、18+的年龄划分,而6岁以下的孩子将不建议单独使用电子设备。

但是该草案本身是还不够成熟的,相关机构仍然在倡议各研究机构和媒体能共同参与草案的内容补充和修改修订,并对标记适龄提示的游戏进行共同论证。

《游戏适龄提示草案》依旧还是一个草案,跟04年《中国绿色游戏评测与推荐制度》一样,不知道最终是否能够执行下去。但是我们能看到的是更多的游戏厂商开始关注这个内容,而不是多年前置若罔闻的态度,这也与近年来游戏行业被要求多番整改有关。

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游戏分级制度施行的裨益:

游戏分级制度不是万能的,但是没有游戏分级制度是万万不能的,尽管在国内推行游戏分级制度依旧充满阻力。就国内的电子游戏分级制度的推行至少有三大裨益:

1. 游戏行业能获得更好发展。

仅在2018年,有关部门就对当前游戏市场进行了数次整改。在315前夕,游戏市场上多达3975款游戏被查处整改,整个游戏行业遭受重击,巨头腾讯市值直跌三分之一。面对国内市场的高压状态,很多游戏不得不停服整改,包括我们所熟知的《王者荣耀》,也曾因为角色衣着暴露问题而整改过。

每一次的整改对于游戏公司来说都是损失,在行业没有严格标准的情况下,游戏厂商也只能摸着石头过河,不知道哪一天自己手中的游戏就会被勒令整改。在分级制度推行之后,至少游戏厂商能够放开了手脚做游戏,这也可以解释为什么现在国内大的游戏厂商会主动参与进新《草案》的修改中来,最终受益的还是厂商本身。

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2. 规范玩家群体

游戏分级制度最重要的目标还是玩家群体,尤其是低年龄玩家群体。孩童的思想相对较为简单,在面对游戏的文化灌输时会缺乏自身的判断能力,从而受到极大的影响。尤其是很多游戏中会含有血腥暴力、性暗示、反社会群体的负面思想,《绝地求生》就因为其核心思想不符合社会主义核心价值观而始终过不了审。

3. 社会舆论扭转

电子游戏在国内高龄群体的认知中,一度都是以负面形象出现的。尽管在近年来有所改善,但是大部分的不懂游戏的人民依旧将电子游戏视作精神鸦片。

游戏分级制度的推行最好的执行者就是监护人,制度在改变他们的固有的思想的同时,也能帮他们鉴定如何给自己的孩子更合适的游戏玩,而不是一杆子打死所有的电子游戏。

分级制度才是游戏整改的终点,现阶段只能让游戏"穿上衣服"

国内游戏市场现状:

在国内逐渐重视电子游戏产业的情况下,电子游戏产业也是面临着前所未有的高压。过去的电子游戏市场相对较为宽松,大部分的游戏都能在明里暗里自由的扎根生长,即便是在过去被"一刀斩"的游戏街机,也一直存活在大街小巷的阴暗角落里。

所以面对04年分级制度的推出,不管是社会还是行业的态度都非常冷漠。执行能力和监管能力的缺失,是分级制度无法推行的原因。游戏分级制度最直接的受益者就是低年龄青年、儿童,而分级制度最好的监管者就是家长,但是当前社会环境中大部分的家长民众对电子游戏的态度都是一竿子打死的情况,要改变他们的思维不如等到下一代熟悉电子游戏的玩家们成为家长来得更容易。

国家是游戏制度分级最有力的推行者,在没有推行分级制度的情况下,已经下令整改了众多游戏。面临如此高压,很多游戏巨头也不得不考虑主动求变,不管是防沉迷系统的完善还是想要参与推行游戏分级制度都是行业规范化的表现。

分级制度才是游戏整改的终点,现阶段只能让游戏"穿上衣服"

现阶段只能整改,最终计划才是游戏分级。

现阶段的游戏分级制度很难彻底的执行,正如未成年禁烟令的不彻底实施一样,就算是推行成功,越龄买游戏对于很多玩家依旧不是问题。现阶段的防沉迷系统依旧是非常简陋的,在面对"聪明"的未成年群体时,毫无抵抗能力,游戏分级制度会出现的情况也会一样。

游戏分级制度的难以实施让整改游戏成为了一项最好的选择,不停的过滤游戏中的暴力、性暗示等负面内容,在净化游戏环境的同时也让游戏丧失了吸引力和可玩性——如果打人时飞溅的不是"番茄酱"而是"黑芝麻糊",我想这款游戏的吸引力已经下降了一个层次。

游戏分级制度或许是可以在发达城市试点的,但是现阶段不可能在全国铺开,因为达不到他该有的效果——参考垃圾分类现在只在上海试点依旧能让无数人头疼一样,因为社会环境如此,它在现阶段无法在全国大小城市推展开,只能环境整治。

游戏整改对于游戏的意义也是如此,整改的效果除了让游戏角色穿上更多的衣服、"红番茄酱"变"黑芝麻糊"之外,并不会有建设性的成果,而取代游戏整改行为的,也只有完善的游戏分级制度。


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